Author Archives: jkl

Unity笔记–利用预制体动态创建对象

使用Unity制作射击游戏,屏幕内的每一个子弹都需要一个游戏对象,如果是单发武器还好,项目里复制几个对象,然后下面的代码就能不断循环使用。

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    transform.SetAsLastSibling();
    bulletsTransform = transform.GetChild(0);

但如果需要使用连发武器,比如加特林之类的,同一时间屏幕上可能会出现许多的子弹。如果还是事先复制一堆子弹对象,就显得特别low,这里就需要动态创建子弹对象了。
首先,新建预制体子弹对象“Bullet1”,然后将其拖入Assets/Resources目录内(只有名为“Resources”目录内的资源才能动态加载)。
然后就可以在代码内创建、使用预制体对象:

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    //代码片段1,加载预制体, 创建对象
    GameObject bullet = Resources.Load("Bullet1") as GameObject; //加载预制体
    bullet = Instantiate(bullet); //使用这种方式加载预制体,必须序列化后才能使用
    bullet.transform.parent = cannonsTransform; //设置父级对象
    bullet.transform.localScale = bulltScale; //设置大小。。。预制体似乎为包含拖到修改大小的信息,这里使用中一个Vector3对象重新设置其大小
    bullet.transform.position = beginPos; //使用一个Vector3对象,设置初始位置
    runingBullets.Add(bullet.transform); //加入到队列
 
    //代码片段2,销毁预制体
    if(...){
        Destroy(runingBullets[i].gameObject); //销毁对象
        runingBullets.RemoveAt(i); //移出队列
    }

再unity中,创建对象是很耗资源的操作,正式项目建议创建后不要轻易销毁,而是通过SetActive(false/true)循环使用。
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原创内容,转载请注明出处:http://www.jiangkl.com/2021/04/unity_new_prefabs

adb指令备忘

adb devices #查看连接设备
adb -s cf27456f shell # 指定连接设备使用命令
adb install test.apk # 安装应用
adb install -r demo.apk #安装apk 到sd 卡:
adb uninstall cn.com.test.mobile #卸载应用,需要指定包
adb uninstall -k cn.com.test.mobile #卸载app 但保留数据和缓存文件
adb shell pm list packages #列出手机装的所有app 的包名
adb shell pm list packages -3 #列出除了系统应用的第三方应用包名
adb shell pm clear cn.com.test.mobile #清除应用数据与缓存
adb shell am start -ncn.com.test.mobile/.ui.SplashActivity #启动应用
adb shell dumpsys package #包信息Package Information
adb shell dumpsys meminfo #内存使用情况Memory Usage
adb shell am force-stop cn.com.test.mobile #强制停止应用
adb logcat #查看日志
adb logcat -c #清除log 缓存
adb reboot #重启
adb get-serialno #获取序列号
adb shell getprop ro.build.version.release #查看Android 系统版本
adb shell top -m 10 #查看占用内存前10 的app
adb push #从本地复制文件到设备
adb pull #从设备复制文件到本地
adb bugreport #查看bug 报告
adb help #查看ADB 帮助

一个生成数独数组的暴力算法

这是一个通过随机数生成9*9矩阵,然后判断是否符合数独条件的算法,成功率大概在0.3%
这个方法比较暴力,生成随机数时没有做过多的判断,不过。。。可用,php,30秒内跑50000次毫无压力

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    //入口方法,循环调取t1
    function t0(){
    	$dr 		= [];
    	$poolCount 	= 50000;
    	for($i = 0; $i < $poolCount; $i++){
    		$dr[$i] = t1($i);
    	}
    	$succ		= 0;
        //打印成功数组
    	foreach ($dr as $j => $sar){
    		if(!$sar) continue;
    		$succ++;
    		echo $j.':<br>';
	        foreach($sar as $ar){
	        	echo implode(', ', $ar).'<br>
	';
	        }
    	}
    	echo $poolCount.'次循环,共'.$succ.'成功,成功率 '.(round(($succ*10000)/$poolCount)/100).'% :<br>';
    	exit;
    }
    //核心方法,成功生成符合条件的数独数组,返回数组
    //如不成功,返回false
    private function t1($poolNo){
        //准备记录速度数组的二位数组,初始化都是0
        $sar			= build2ArrZero(9);
        $don			= 0;//当前循环次数
        //数独数组生成思路: 按格填数,单个格填数失败,退出
        $sl 			= [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9];
        $sx 			= build2ArrZero(9+1); //按行,$x, 标记每个数有没有出现过
        $sy 			= build2ArrZero(9+1); //按行,$y, 标记每个数有没有出现过
        $s33			= [];//标记小33矩阵是否出现过
        for($x = 0; $x < 9; $x++){
	        for($y = 0; $y < 9; $y++){
				$dx		= $x > 2 ? ($x > 5 ? 6 : 3) : 0;//小33矩阵范围判断
				$dy		= $y > 2 ? ($y > 5 ? 6 : 3) : 0;
				if(empty($s33[$dx.'-'.$dy])){
					$s33[$dx.'-'.$dy] = build2ArrZero(10)[0];
				}
	        	for($nsn = 0; ; $nsn++){
	        		if($don > 10000) break;//循环次数限制
	        		$don++;
	        		if($nsn > 12){
	        			echo '第'.$poolNo.'次----, ', $x, ', ', $y.',过循环出错, 循环次数:', $don, '<br>'; 
						return false;  //随机两次、累加10次,在不成功,既视为此次循环失败 退出
	        		}else if($nsn > 2){
		        		$n		= (($n+1)%9)+1;
	        		}else{
		        		$n		= (rand(1, 9999)%9)+1;
	        		}
	        		$backRea	= '';
	        		//行列检查
	        		if($sx[$x][$n] == 1){
	        		//	echo $poolNo.'--x, ', $don, ', ', $x, ', ', $y, ', ', $n.',$x跳出', '<br>'; 
	        			continue;
	        		}
	        		if($sy[$y][$n] == 1){
	        		//	echo $poolNo.'--y, ', $don, ', ', $x, ', ', $y, ', ', $n.',$y跳出', '<br>'; 
	        			continue;
	        		}
	        		//小33矩阵检查
	        		if($s33[$dx.'-'.$dy][$n] == 1){
					//	echo $poolNo, '--', $dx.'-'.$dy, ', ', $n.',小 3-3 检查跳出', '<br>';
						continue;
	        		}
		       		$sar[$x][$y] 	= $n;
		       		$sx[$x][$n] 	= 1;
		       		$sy[$y][$n] 	= 1;
					$s33[$dx.'-'.$dy][$n] = 1;
		       		break;
	        	}
	        }
        }
        echo $poolNo.'--------------------成功', ', 循环次数:', $don, '<br>';
        return $sar;
    }
    //辅助方法,生成00数组
    function build2ArrZero($llen){
        for($i = 0; $i < $llen; $i++){
            $sar[$i]	= [];
            for($j = 0; $j < $llen; $j++){
                $sar[$i][]	= 0;
            }
        }
        return $sar;
    }

转载请注明出处:http://www.jiangkl.com/2021/02/数独发生器

几个简单的推荐算法图解(转)

1. 基于内容的推荐:

上图给出了基于内容推荐的一个典型的例子,电影推荐系统,首先我们需要对电影的元数据有一个建模,这里只简单的描述了一下电影的类型;然后通过电影的元数据发现电影间的相似度,因为类型都是“爱情,浪漫”电影 A 和 C 被认为是相似的电影(当然,只根据类型是不够的,要得到更好的推荐,我们还可以考虑电影的导演,演员等等);最后实现推荐,对于用户 A,他喜欢看电影 A,那么系统就可以给他推荐类似的电影 C。

2. 基于用户的协同过滤推荐(User-based Collaborative Filtering Recommendation)

上图示意出基于用户的协同过滤推荐机制的基本原理,假设用户 A 喜欢物品 A、物品 C,用户 B 喜欢物品 B,用户 C 喜欢物品 A 、物品 C 和物品 D;从这些用户的历史喜好信息中,我们可以发现用户
A 和用户 C 的口味和偏好是比较类似的,同时用户 C 还喜欢物品 D,那么我们可以推断用户 A 可能也喜欢物品 D,因此可以将物品 D 推荐给用户 A。

3. 基于项目的协同过滤推荐(Item-based Collaborative Filtering Recommendation)

上图表明基于项目的协同过滤推荐的基本原理,用户A喜欢物品A和物品C,用户B喜欢物品A、物品B和物品C,用户C喜欢物品A,从这些用户的历史喜好中可以认为物品A与物品C比较类似,喜欢物品A的都喜欢物品C,基于这个判断用户C可能也喜欢物品C,所以推荐系统将物品C推荐给用户C。
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转自:https://www.zhihu.com/question/19971859

Cocos学习笔记——碰撞回调(1)

接上篇小球落地,如果想让小球落地后反弹,要怎么做哪?
cocos的物理引擎提供了碰撞回调,需要如下步骤开启:
1. 参照前一篇,配置碰撞双方的RigidBody,开启重力引擎
2. 菜单选择“项目”-“项目设置”-“分组管理”,添加分组:ground、balls(这里,物理引擎的碰撞并不需要勾选balls与ground的碰撞关系)
3. “层级管理器”里,分别选择ground、ball节点,配置ground、balls分组
4. 脚本的onLoad内开启重力引擎,小球的脚本内添加碰撞回调:

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  onLoad(){
    cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
  }
....
  //碰撞开始时的回调,self为碰撞“主动方”, other为碰撞“被动方”
  onBeginContact(contact, self, other){
    let v = self.body.linearVelocity;
    v.y = 1200;//设置一个向上的速度
    self.body.linearVelocity = v;
    //注意,下面这种写法是无效的:
    //self.body.linearVelocity.y = 1200;
  }
  //碰撞处理结束时的回调
  onEndContact(contact, self, other){
 
  }
....

注意:
a. onBeginContact、onEndContact是系统指定的碰撞引擎的回调方法,不需要绑定,也不能改名
b. 除了“物理组件”引起的碰撞,cocos还有正常运动时产生的碰撞,此时的回调方法是onCollisionEnter,详细使用方法将放到下一篇笔记里

演示:http://dev.jiangkl.com/ex/dlx2
转载请注明出处:http://www.jiangkl.com/2020/05/cocos_碰撞